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電子商務期末考_Case4,5

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Case4.智慧金流:金融4.0與FinTech 請說明金融1.0到金融4.0演變差異各階段定義 人->電->手->智 金融1.0: 90年代以前,記帳、傳票等業務都人工填寫,算盤是主要計算工具。 90年代以前,特定在於記帳、傳票等業務都 人 工填寫,算盤是計算工具。 金融2.0: 90年代中後期至新世紀初,銀行資訊化,電腦自動生成記帳與報表。 到90年代中後期至新世紀前幾年,PC普及加上初步聯網,銀行進行電腦資訊化,記帳作帳傳票基本上都能透過 電 腦來自動生成,金融2.0時代可自動記帳、生成報表,但存取款轉帳都還是要到實體金融機構各分行。 金融3.0: 金融服務無處不在,第三方支付興起,手機即可支付各項花費。 2012年由布雷特.金恩提出「Bank3.0」概念,強調銀行需從一個場域概念轉化成無處不在的金融服務。第三方支付興起,基本上出門不需要帶錢包,有帶 手 機即可支付吃飯購物、乘車等花費。 金融4.0: 結合AI、大數據、區塊鏈等技術,帶來智能金融、科技驅動和個性化服務。 結合了AI、大數據、區塊鍊等金融科技(FinTech),為金融業帶來了質變及金融革命。 帶來了 智 能金融、科技驅動、個性化服務。 金融監理沙盒 金融風險可控的實驗場,由主管機關監理。 在一個風險規模可控的環境下,針對金融相關業務或遊走在法規模糊地帶的新創業者,於主管機關監理之下的一個實驗場所。 由英國金融業務監理局(FCA,Financial Conduct Authority)在2015年11月推出「監理沙盒」倡議,希望能打造發展創新金融服務及產品的實驗場所。台灣則在2017年12月29日,立法院三讀通過「金融科技發展與創新實驗條例」(監理沙盒條例),在2018年4月30日生效,包含了退場機制、補償機制,實驗者必須設計如何退還款、賠償損失等機制。 影子銀行(Shadow Banking) 非銀行機構提供類似銀行的服務,逃脫監管。 有三種最主要存在:銀行理財產品、非銀行金融機構貸款產品跟民間信貸。 指的是一些提供和傳統商業銀行類似的金融服務的非銀行中介機構,通常能藉由做成財務報表以外的業務,這些資產在銀行的損益表看不到而逃脫監管。 監管科技(Regtech) 用AI科技管理金融科技的法令遵循問題。 是為了應付金融科技發展延伸出來的服務,金融新創科技開始為金融市場創造更便捷的...

電子商務_Ch2.商業模式

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宅經濟(Stay at Home Economic)/閒人經濟 隨著網際網路興起而出現,減少出門消費的新現象跟新的商機。 也就是所謂在家中兼職、家中上班、辦公,宅在家裡就能從事網路消費。 消費主要藉由網路購物宅配送貨上門模式。 「宅」一詞源於「御宅族」 御宅經濟(Otaku Economy)則是一連串滿足御宅族需求的經濟活動。 共享經濟(Sharing economy) 為「閒置資源」的再使用,擁有閒置資源的企業或者個人,藉由有償租貸方式,於網路時代下,所有的產品服務都能被眾人共同使用、甚至共享出租。 起因於社會中眾多個人或企業無法負擔高額產品購買費用或高額維修費。因此,藉由網路作為資料傳輸平台,讓彼此能藉由網路做共享出租、使用。使用合理的價格與他人共享資源。 以「租貸」取代「購買」。 比方:airbnb,uber,WeWork 此外雲端運算(Cloud Computing)也是共享經濟體制下不可或缺的一環。 個人或企業能在雲端平台上共享資訊傳輸,分享給特定消費者,並做線上付款。 隨著網路環境改善、行動智慧手機興起,有效地提供產權擁有者和需求者直接連接的平台。 也能扣除掉仲介商的仲介費。 零工經濟(Gig Economy) 愈來愈多「零散化工作」興起的趨勢,企業正在削減全職工作以更精準地配置人力。 愈來愈多正職會被零散的「差事」取代。主要在於經濟不景氣,企業興起工作委外風潮,有別於以往傳統的全職,希望將正職人力需求縮編,為了降低成本把工作外包出去。 零工經濟一般可細分為兩大類 1.知識為主體的零工: 顧問、作家 2.服務為主體的零工:外送員、uber司機 零工經濟興起也表示「鐵飯碗」安全感不在,需要從事打零工,有多個微工作(micro-jobbing)才能養活自己。 工業4.0(Industry 4.0、Industrie 4.0) 物聯網掀起的工業4.0革命,透過虛實整合系統(CPS,Cyber Physical System),時時掌握和分析終端使用者,來驅動生產、服務,甚至商業模式的創新。也就是指「從服務顧客驅動研發、供應鏈和生產,整個價值鏈的全生命週期管理和服務」。是基於個性化服務,C2B商業模式屬於小量、多樣生產模式。 未來也C2B屬於無庫存與訂單生產的。此外是基於數據決策。 由德國政府推動的高科技戰略,利用物聯網及網際網路服務改革生產流程。融合物聯網、雲...

電子商務_Ch1筆記

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電子商務(E-Commerce) : 從廣義我們可以知道 電子商務就是 將傳統商業模式數位化加上網路化(虛擬化) 透過電腦網路來進行交易之行為(購買、銷售、運送、產品、服務交換) 當中對應三項重要元素: 商品、流程、交易 在傳統商務上此三項元素都是在實體環境進行,藉由電子商務領域 使三項元素可以虛擬之數位化方式取代(節省時間交通...等問題) 商品 ==> 可變為數位化產品 流程 ==> 可轉為在網路零售賣場 交易 ==> 則可透過數位化金流服務達成 學者 Choiet al. 也曾於電子商務經濟學指出 產品、流程、交易中任一項虛擬數位化皆可算是電子商務化的應用!!!! 電子商務維度圖 從字面拆開來說 電子  指的即是  「科技」 商務  指的則是   「商業模式」 它主要是透過 科技 、 商業模式(核心) 、 社會網路 三者所建構而成 早期 :  科技 、 商業模式(核心) 現今:  科技 、 商業模式(核心) 、 社會網路(FB、Line.......etc) 從淺層面上來在轉白話一些則是 全世界各地遠在他鄉的商人及客戶 藉由網際網路模式不須親自碰面完成交易的過程。 ================================================================== 電子商務之發展演進: 至1980年代共經過五階段轉變 ================================================================== 電子商務六大層面: 我們可以把電子商務一詞在進一步細分為 1.商流 2.物流 3.金流 4.資訊流 5.設計流 6.服務流 ================================================================== 普遍錯誤認知和大多數人做法: 通常普通認知就是做一個網站然後將其印在名片上 在有適當場合去做分享推廣 這是單單一種 針對 商品 和 行路 的電子化 而並非真正深層電子商務含意 因為並未透過這樣的行為模式去達成接觸客戶及成交訂單的一個結果...

電子商務_Ch7電子商務策略_波特產業五力分析

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https://slasherspace.com/michael-porter-five-force-model/ 波特(Porter)競爭力模式(Competitive Forces Model) 1979年管理大師麥克波特提出的「波特五力分析」,密切影響公司競爭力和獲利能力。 藉此分析企業所處的商業競爭環境,並做出利於公司發展的商業策略。 產業五力分析 1. 現存競爭者的競爭強度(Intraindustry Rivalry) ->中游 企業在市場競爭中首先要深入分析的對象。 比方要瞭解主導的競爭對手是誰?一般對手常用的競爭策略是什麼? 指的是與自己相同性質的企業競爭能力,比方同是日系車廠的Toyota和Honda,彼此之間同型車的定價就不會相差太多,在市佔率較高的車款上就會以略高(or略低)於對手價格販售。 2. 供應商的議價能力(Bargaining Power of Suppliers) ->上游 當企業的原料供應商非常集中,或企業採購原料的交易成本 (如搜尋、比價、議價、協商、簽約、監督等) 非常高時,供應商的議價能力就愈大。可以利用網際網路建立供應鏈關係管理、協同商務等應用系統。 「供應商」指的也就是所採購的原物料或零組件廠商,當該項資源相對稀缺,或掌握在少數廠商手中時,供應商議價能力就顯得相當強勢。例如:重要金屬原料供應商 供應商議價能力講白話一點就是能否將價格抬上去,也有可能你是比較沒這麼知名的製造商,在該行業地位沒這麼高,供應商沒這麼想和你合作可能因為量不夠多,也可能導致提高價格。 另一種情況就是你生產的這產品有很多供應商給你選擇,此時供應商議價能力就相對來得薄弱。 3. 買方的議價能力(Bargaining Power of Buyers) ->下游 當購買群體非常集中、購買金額非常龐大,則購買者此時的議價能力相對就愈大。可以利用顧客關係管理、夥伴關係管理來提昇服務,間接降低顧客議價的意願。 消費者討價還價能力,把價格壓下來的能力。如果 (潛在)新加入者的威脅 跟 替代品的威脅 都十分多,那可頂買方議價能力也相對強很多,因為消費者可不一定和你買。 「買方」可能指的是下游通路商(Channel)或終端消費者(End User),當買方團體具有強勢議價能力時,產品價格和利潤會持續下滑。例如:產品於電商平台上銷售,較知名電商通常會抽取...