淺談Unity生命週期
腳本生命週期
通常不單獨存在 , 是指掛載的遊戲物體從 "出生到死亡" , 所經歷的一些事件。
這些生命週期是一些特定方法
由引擎自動調用(無法人工調用), 全定義於MonoBehaviour 類之中
因此只有繼承於此類的腳本才有生命週期事件喔 !!!!!!!
從上往下
(一)編輯器處理
(二)初始化
(三)物理引擎處理
(四)輸入事件
(五)遊戲邏輯
(六)螢幕渲染
(七)標誌渲染
(八)UI渲染
....... etc
兩份 測試程式腳本
一份配置給方塊預置物(Prefab)
常用生命週期事件
unity自带的方法有 Start() Enabled() Awake()..................
【用在初始化的階段】
1. Awake()
喚醒事件 , 且只一次 。
2. OnEnable()
啟動事件,只執行一次。當腳本組件被啟用的時候執行一次
3.Start()
開始事件 , 只執行一次。
4. FixedUpdate()
固定更新事件 , 執行N次 , 0.02秒執行一次!!!
所有物理組件相關更新都要在此事件中調用。
5.Update()
更新事件 , 執行N次 , 每幀(frame)執行一次
6. LateUpdate() ---> 比Update多一次!!! (可能比其先運行)
稍後更新事件 , 執行N次 , 在Update執行完之後再執行。
7. OnGUI()
GUI 渲染事件 , 執行N次 , 執行次數是Update約兩倍。
8. OnDisable()
禁用事件 , 執行一次。 在 OnDestroy 事件前 執行。
或 當腳本組件被 "禁用"後 , 也會觸發該事件。
9. OnDestroy()
銷毀事件 , 執行一次。 當腳本所掛載的遊戲物件被銷毀時執行。
10. 注意的重點
生命週期事件 , 全是由系統所定義好的 , 且系統會自動呼叫。
系統呼叫這些事件之順序 , 和我們程式撰寫的順序無關!!!!!
通常不單獨存在 , 是指掛載的遊戲物體從 "出生到死亡" , 所經歷的一些事件。
這些生命週期是一些特定方法
由引擎自動調用(無法人工調用), 全定義於MonoBehaviour 類之中
因此只有繼承於此類的腳本才有生命週期事件喔 !!!!!!!
從上往下
(一)編輯器處理
(二)初始化
(三)物理引擎處理
(四)輸入事件
(五)遊戲邏輯
(六)螢幕渲染
(七)標誌渲染
(八)UI渲染
....... etc
兩份 測試程式腳本
一份配置給方塊預置物(Prefab)
常用生命週期事件
unity自带的方法有 Start() Enabled() Awake()..................
【用在初始化的階段】
1. Awake()
喚醒事件 , 且只一次 。
2. OnEnable()
啟動事件,只執行一次。當腳本組件被啟用的時候執行一次
3.Start()
開始事件 , 只執行一次。
4. FixedUpdate()
固定更新事件 , 執行N次 , 0.02秒執行一次!!!
所有物理組件相關更新都要在此事件中調用。
5.Update()
更新事件 , 執行N次 , 每幀(frame)執行一次
6. LateUpdate() ---> 比Update多一次!!! (可能比其先運行)
稍後更新事件 , 執行N次 , 在Update執行完之後再執行。
7. OnGUI()
GUI 渲染事件 , 執行N次 , 執行次數是Update約兩倍。
8. OnDisable()
禁用事件 , 執行一次。 在 OnDestroy 事件前 執行。
或 當腳本組件被 "禁用"後 , 也會觸發該事件。
9. OnDestroy()
銷毀事件 , 執行一次。 當腳本所掛載的遊戲物件被銷毀時執行。
10. 注意的重點
生命週期事件 , 全是由系統所定義好的 , 且系統會自動呼叫。
系統呼叫這些事件之順序 , 和我們程式撰寫的順序無關!!!!!
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