Unity貪吃蛇遊戲演算法研究_程式碼的設計構思_活用Tag做碰撞觸發

貪吃蛇遊戲規則:

一個蛇頭上下左右移動
碰到食物就多增加一節身體(碰撞偵測)--->RigidBody
碰到牆壁就GameOver



結果影片




控制Snake 頭部的 程式腳本
HeadController.cs


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using UnityEngine;
using System.Collections;

public enum SnakeHeadDirection{
 Up, 
 Down,
 Left,
 Right,
}

public class HeadController : MonoBehaviour {

 public GameObject foodPrefab;
 public GameObject bodyPrefab;

 //第一節身體的參考引用
 private Body _FirstBody;
 //最後一節身體之參考引用
 private Body _LastBody;

 //Step1.先定義速度
 public float speed;//移動之速 (m/s)
 private float _Timer = 0f;

 private SnakeHeadDirection _CurrentDir = SnakeHeadDirection.Up;//預設朝上
 private SnakeHeadDirection _NextDir = SnakeHeadDirection.Up;//下一步移動方向

 private bool _IsOver = false;

 //Step3.食物生成
 /// <summary>
 /// Creates the food.
 /// </summary>
 public void CreateFood(){
  //食物隨機位置生成
  float x = Random.Range(-9.5f,9.5f);
  float z = Random.Range(-9.5f,9.5f);
  GameObject obj = Instantiate (foodPrefab,new Vector3(x,0f,z),Quaternion.identity) as GameObject;
 }


 /// <summary>
 /// Raises the trigger enter event.
 /// </summary>
 /// <param name="other">Other.</param>
 public void OnTriggerEnter(Collider other){
  //若碰到邊界 遊戲結束
  if (other.tag.Equals ("Bound")) {
   _IsOver = true;
  }
  //若碰到食物 ,將該食物除去 ,蛇身體增加一節
  if (other.tag.Equals ("Food")) {
   Destroy (other.gameObject);
   Grow ();
   CreateFood ();
  }
 }
 //身體增長一節
 private void Grow(){
  //先故意生成再螢幕看不到的位置 , 等觸碰到有食物Tag的物件 再位移
  GameObject obj = Instantiate (bodyPrefab, new Vector3 (1000f,1000f,1000f), Quaternion.identity) as GameObject;

  Body b = obj.GetComponent<Body> ();//取得身體 prefab上的腳本
  //  如果頭部後面還未有身體
  if(_FirstBody == null){
   _FirstBody = b;//目前所生出的身體就是第一節身體部分
  }
  //若有最後一節身體
  if (_LastBody != null) {
   _LastBody.next = b;//就將新創見的身體掛後頭
  }
  _LastBody = b;//更新最後一節身體部分
 }

 void Start(){
  //遊戲一開始就生成食物
  CreateFood ();
 }

 // Update is called once per frame
 void Update () {
  //只要遊戲還未結束 , 就繼續執行更新遊戲循環
  if (!_IsOver) {
   Turn ();
   Move ();
  }
 }

 //Step2.每隔一段時間往前移動一個單位
 /// <summary>
 /// Move this instance.
 /// </summary>
 private void Move()
 {
  _Timer += Time.deltaTime;
  //判定當前的frame是否該移動
  if(_Timer >= (1f/speed))
  {
   //讓蛇轉彎
   switch(_NextDir){
   case SnakeHeadDirection.Up:
    transform.forward = Vector3.forward;
    _CurrentDir = SnakeHeadDirection.Up;
    break;
   case SnakeHeadDirection.Down:
    transform.forward = Vector3.back;
    _CurrentDir = SnakeHeadDirection.Down;
    break;
   case SnakeHeadDirection.Left:
    transform.forward = Vector3.left;
    _CurrentDir = SnakeHeadDirection.Left;
    break;
   case SnakeHeadDirection.Right:
    transform.forward = Vector3.right;
    _CurrentDir = SnakeHeadDirection.Right;
    break;
   }
   //紀錄頭部移動之前的位置
   Vector3 nextPos = transform.position;

   transform.Translate (Vector3.forward);//每frame都會移動一單位
   _Timer = 0f;//Reset 計時器
   //如果有身體子部分 就讓它移動
   if(_FirstBody != null){
    //讓第一節身體移動
    _FirstBody.Move (nextPos);
   }
  }
 }

 /// <summary>
 /// Turn this instance.
 /// </summary>
 private void Turn()
 {
  //在PC端先實踐 以鍵盤作為Input的移動
  if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {//上
   _NextDir = SnakeHeadDirection.Up;
   //判斷按鈕是否生效
   if (_CurrentDir == SnakeHeadDirection.Down) {//若按下之鍵盤值無效就修正
    _NextDir = _CurrentDir;
   }
  }
  if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {//下
   _NextDir = SnakeHeadDirection.Down;
   //判斷按鈕是否生效
   if (_CurrentDir == SnakeHeadDirection.Up) {//若按下之鍵盤值無效就修正
    _NextDir = _CurrentDir;
   }
  }
  if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {//左
   _NextDir = SnakeHeadDirection.Left;
   //判斷按鈕是否生效
   if (_CurrentDir == SnakeHeadDirection.Right) {//若按下之鍵盤值無效就修正
    _NextDir = _CurrentDir;
   }
  }
  if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {//右
   _NextDir = SnakeHeadDirection.Right;
   //判斷按鈕是否生效
   if (_CurrentDir == SnakeHeadDirection.Left) {//若按下之鍵盤值無效就修正
    _NextDir = _CurrentDir;
   }
  }
 }
}

使用到的 物理公式定理

速度 = 位移 / 時間 (m/s)

---> 時間(s) = 位移(m) / 速度(m/s)

_Timer >= (1f/speed)



添加於身體Prefab
Body.cs


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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Body : MonoBehaviour {
 public Body next;//身體的參考引用

 //促使我們目前的身體跟著前一個移動
 public void Move(Vector3 pos)
 {
  //紀錄移動前之位置
  Vector3 nextPos = transform.position;

  //先位移
  transform.position = pos;//移動目前身體
  //再檢查後面還有沒有身體
  if (next != null) {//若後面還跟著有身體
   next.Move (nextPos);//讓身體下一節移動
  }
 }
}








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